Felhívjuk figyelmedet arra, hogy ez a GYIK bejegyzés már több mint egy éve nem volt frissítve ezért néhol helytelen leírásokat tartalmazhat. Amennyiben ilyen helytelen szövegrészt kérjük jelezd a szerkesztőség felé.
Járművek importálása UT2004-ben
A következőkben áttekintjük azt a folyamatot, amely ahhoz szükséges, hogy létrehozz, importálj és telepíts egy járművet az Unreal Editor-ba azért, hogy használhasd az Unreal Tournament 2004-ben.
Elhelyezés és forgatások
Készítsd el a modelledet, texturáját stb. és helyezd a jármű alvázának (kerekekkel, de fegyverek nélkül) a központját a 0,0,0-hoz a MAX-ban World opcióban, arccal a pozitív X irányába, amelyik a MAX felső képernyőjénél azt jelenti, hogy a jármű jobbra néz!

Nagyon fontos, hogy meggyőződj róla, hogy a forgatási pont a jármű leglogikusabb részén legyen, mivel a járműfizika a tömeg középpontjaként fogja használni ezt a pontot. A tömeg középpontot tweakel-heted kódban, de neked egy jó becsléssel kellene próbálkoznod.
GYŐZŐDJ MEG RÓLA, HOGY A TARTALÉKMÁSOLATOD KÜLÖNBÖZŐ NEVŰ, MIELŐTT A KÖVETKEZŐ LÉPÉST KIPRÓBÁLOD, mivel UTILITIES/RESET X formát nem tudod már visszavonni a MAX-ban!

Most a második lépés jön.
Győződj meg róla egy REFERENCE COORDINATE SYSTEM-re történő kattintással (a MAX felületén fent vagy középen van), hogy jó koordináta rendszerben vagy és állítsd át WORLD-re! Utána győződj meg arról, hogy a jármű átalakítása megfelelő-e úgy, hogy a MAX-ban a Reset X Form gombra mész az UTILITIES fülben. A járműved sokszögei ennek során felcserélődhetnek. Ha így van, akkor egyszerűen menj a POLYGON alobjektum módra (győződj meg róla OFF módban van-e a backface) és válaszd ki összes szöget, majd fordítsd meg őket a felszín tulajdonságainál (SURFACE PROPERTIES) NORMAL-ra: Flip button.
Menj vissza a módosító részbe a MAX-ban, ahol látni fogsz egy XForm változót. Egyesítsd a részeket!
Ha a folyamat valamely pontjánál úgy találod, hogy a forgófejet tévesen forgattad el, akkor ki tudod javítani azt, ha a Hierarchy fülre mész a MAX-ban. Kattints az AFFECT PIVOT ONLY-ra és kattints a RESET: TRANSFORM gombra. A RESET XForm mindig javítja az átalakított prob-okat, de visszaállítani a forgatást nem lehet.
Kerekek/kerékfelfüggesztés
Ha a járművednek vannak kerekei, győződj meg róla, hogy egyenlő távolságra vannak-e (baloldalon, jobboldalon) a jármű exportálás előtti középvonalától, mert furcsán fog működni, ha a bal kerekei közelebb vannak a középponthoz, mint a jobbak. Ha akarsz, adjál a kerekeknek és bármelyik kerékfelfüggesztés résznek animált, egyedi elnevezéseket, hogy később a programozó tudja miről van szó.

Ha akarod, hogy a járműnek aktív felfüggesztése legyen (ettől a kerékpozíció hatással lesz a kerékfelfüggesztés részekre), akkor neked úgy kell elhelyezni a felfüggesztési részek elforgatási pontjait, hogy azok forgása pontos legyen a MAX-ban.

Helyezd a kerekeket oda, ahova a felfüggesztés részeket szeretnéd, és tedd a kereket, valamint a felfüggesztési kart a jármű részévé. Ne csatlakoztasd a kereket a felfüggesztési részekhez!

Ahhoz, hogy a kerék fizikája működjön mindkettőnek egyéni jármű alkatrésznek kell lennie. Mérd le a kerék sugarát (ha különböző méretű kerekeid vannak, szükséged lesz minden sugárra), hogy a te programozó gurud bele tudja tenni a motorba. Ezt úgy csináld, hogy a MAX, Helpers/Tape-ban a Create fülbe mész és a vonalat elhúzod a kerék központjából a kerék széléig.

Fegyverek
Ha azt akarod, hogy a járművednek fegyverpontjai legyenek Dummy objektumokat kell csinálnod. Ezeknél a pontoknál és használható neveket kell adnod azért, hogy a programozó össze tudja kapcsolni őket.

Ellenőrizd, hogy újra beállítottad a MAX-ban a Dummy objektumok forgótengelyét a MAX Hierarchy füljében. Ha a fegyverpontot nem igazítják pontosan a járműpontra, akkor a fegyvered rossz irányba fog elsülni. Rendeld a Dummy objektum fegyverpontját a jármű alá!
Egy rövid megjegyzés...
A tanklövegtorony teljes egészében egy fegyver, nem egy jármű, így ezért az alvázat csak az alsó felével exportálták és két Dummy objektum tartozik alá. Az egyik Dummy objektum a fő toronyhoz, a másik a gépfegyver tetejéhez tartozik.
Még akkor is, ha a járműved nem fegyverhez hasonlít (mint a Raptor vagy a Manta) szükséges létrehoznod egy objektumot vagy sokszöget és elnevezni azt. Forgasd el és tedd oda, ahonnan szeretnéd, hogy a járműved tüzelni tudjon. Nagyon fontos!!!!!!
Ha ilyen fegyvertípusa van a járművednek, akkor meg kell győződnöd róla, hogy ez a járművön kívül van, legalábbis néhány része. Máskülönben problémáid és hibáid lesznek. Egy átlátszó szövetet kell csinálnod, és rá kell tenned az objektumra.
Az animált fegyverek (mint a Leviathan Singularity Projector) még mindig használnak Dummy objektumokat ahhoz, hogy hozzákapcsolódjanak a járműhöz, mint más járműfegyverek, de ezekhez animációt kell hozzáadni. Ahhoz, hogy ezt megcsináld, ellenőrizd, hogy az objektumaidnak helyes-e a forgatási iránya és animáld őket MAX-ban. Exportáld őket leválasztva a járműtől egy RefPose és egy animáció file készítésével. Ez később lesz bemutatva.
Mielőtt bármilyen járművet exportálsz, törölj mindent, amit nem akarsz az exportált file-ban. Ha neked egy matematikai függvénnyel létrehozott görbéd van egy repülőgép vagy akárcsak egy lámpa is a kivitelezésben, akkor az tönkre fogja tenni az exportálást vagy fölösleges méretet ad hozzá az exporthoz.
Összetett textúrák
Ha összetett textúrákat akarsz a járművedre, szükséges beállítani az anyag ID-ket, annak a járműnek a megfelelő részein, amire a különböző textúrákat akarod tenni. Először csinálj egy MULTI-SUB OBJECT anyagtípust a MAX-ban, és állítsd be a térképek kívánt számát és mindegyik térkép DIFFUSE résében navigálj el ahhoz a textúrához, amit hamarosan rendelni akarsz. Most állíthatod a járműved részeit különböző ID-re úgy, hogy rámész vagy a felszín vagy az alkotóelem módban a MAX-ban és kiválasztod a részeket, amelyekre akarod az első anyagot tenni és bemész az ID fülbe az alobjetum módban, beírod az 1-es számot és megnyomod az entert. Ez rendeli hozzá az első anyagot a választott felszínhez. A második anyaghoz válaszd ki a felszíneket és menj az ID mezőre újra, írd be a 2-es számot és nyomj egy entert. Ezt csináld meg az összes olyan textúrával, amelyet a járműre akarsz tenni. Helyezd ezt a MULTI-SUB OBJECT anyagtípust a járműre! Mindegyik textúrának meg csak azokon a részeken kell megjelennie, amelyeknek van megfelelő anyag ID-je.

Exportálás
Az exportálás néhány része máshol van elmagyarázva, így a következő rész csak egy lényegi áttekintést nyújt majd. Ellenőrizd, hogy az összes anyag ID a megfelelő helyen van, ahova tenni akarod őket, illetve törölted-e a felesleges részeket! Az exportálás során, ha sokszoros anyag ID-id vannak egy objektumban és ténylegesen nem használ többet egy anyagnál, akkor ez többszörös anyagrészeket fog mutatni az objektumon az Unreal Editor-ban.

Exportálás előtt...
Ellenőrizd, hogy az összes részt, amit akartál, a megfelelő objektum alá van-e rendelve!
Ellenőrizd, hogy minden szükségtelen elemet eltűntettél-e!
Ellenőrizd, hogy minden név értelmes-e és nincs duplikáció (nagyon fontos a Dummy objektumoknál)!
Ha következetes file útvonalakat és beállításokat akarsz használni, ellenőrizd a mezőket, amelyek ezek mellett az opciók mellett vannak a Utilities/ActorX/Actor X- Setup-ban.
Állíts be egy kimenő útvonalat
Kimenő mappa
C:\Ez az ahova tettem aVehicles\New jármű mappát
Adj a járművednek egy file nevet
Háló file név
MyNewVehicle
Készíts egy pillanatfelvételt a hálóról a motor használatához
Mentsd a mesh/refpose
Ha a fő jármű-alvázodnak vannak animációi, akkor tedd meg a következőket:
Állítsd be a frameslider-t a MAX-ban éppen a 0-hoz azért, hogy ellenőrizhesd, hogy hol akarsz lenni.
Adj egy animációs file nevet az exportáláshoz (az animációk teljes neve, amit használnak egy járműhöz)
Animációs file neve
MyNewVehicleANIMS
Állítsd be egy nevet az aktuális animációhoz, amit exportálni akarsz!
Animációs sorozat név
MyNewVehicleANIMdeploy
Állítsd be a keretek intervallumát az exportáláshoz!
Animációs intervallum
0-30
Most minden be van állítva. Nyomd meg a Digest Animation gombot! Klikkelj az Animation manager gombra! Itt tudod szerkeszteni mindegyik animáció tulajdonságait.
Klikkelj az animáció/animációkra a bal oldalon, klikkelj a nyíl --> gombra, hogy mozgathasd őket a jobboldalra.
Amikor készen állsz a mentésre, klikkelj a mentés vagy a mentés másként gombra. Most minden készen áll a programozó számára, hogy összekapcsolja a dolgokat a kódban, de legalább láthatod a szerkesztőben a járművet és az animációt.
Ütközés
Az UT2K4-ban járműütközés kétféleképpen kezelhető egyidejűleg.
1. Karma fizika két jármű között
2. Fegyver csapódik be járművekbe (ezért használni fogom a Leviathan hálót, hogy egybeessen a jármű animáció tananyaggal)
A Karmához információt magában a szerkesztőben találsz. Később ezt is meg fogjuk vitatni. A fegyverbecsapódáshoz, csinálj egy statikusháló burkot ábrázolva a járművedet ugyanazon a helyen található forgóponttal, mint a tényleges járművé. Azonban ... a statikushálót a fegyverütközéshez most arccal kell a negatíx X irányba állítani, amelyik a MAX nézőképének felső részében balra található.

Ha szeretnéd, tudod használni a járműved aktuális modelljét, de ha a játékod memóriája korlátozott, egy alacsonyabb poly objekt lehet a megfelelő. Exportáld a járművet, használva a Save Mesh/Refpose-t, amely tartalmazza a fegyver ütéshálóját. A programozónak kell megcsinálnia majd a kapcsolatot a fegyver becsapódási járműhálóhoz, ezért valami értelmes nevet adjál neki.
Importálás a szerkesztőbe
Nyisd ki a szerkesztőt és klikkelj az Animációk fülre!
Menj a File/Mesh Import/AhovaMentettedAMesht-re és klikkelj a MyNewVehicle.psk file-ra, amit ott találsz. Ez csak háló és hierarchikus adat. Meg fog jelenni egy azonnali szöveg, hogy egy új objektum lett behozva. Klikkelj rá! Mindennek és bárminek, amit a szerkesztőbe hozol, adj egy egyedi nevet! Ez kulcsfontosságú!
Minden anyag, csoport és tétel nevének különböznie kell egymástól! Hozhatsz összetett dolgokat a csoportba és lehetnek összetett csoportjaid egy csomagban, de minden tétel, csoport, csomag neve egyedi kell, hogy legyen.
Menj vissza a File/Animation Import-ba bárhova ahova kitetted az animációidat és klikkelj a MyNewVehicleANIMS.psa filera. Adj egy csomagnevet és egy file nevet az animációdnak vagy az animációidnak.
Most nézd meg az animációkat az alvázhoz (a programozónak kell a fegyver animációkat hozzákapcsolni a járművedhez, de még megnézheted a fegyveranimációt önmagában is) klikkelj az ANIMATION SET kiválasztási mezőre és keresd meg a te MyNewVehicleANIMS animációs beállításodat. Emeld ki azt, hogy kék legyen!

Most klikkelj a LINK ANIMATION TO MESH ikonra.

Most klikkelj a háló szelekciós mezőre, találd meg a hálódat és klikkelj a hálód nevére.

Ez hozzákapcsolja az animáció infót a hálóhoz. Húzogasd a szerkesztő animációs csuszkáját oda-vissza és akkor látod, hogyan működik az animációd.

Most térjünk vissza a Karma ütközéshez.

Mihelyt a jármű bejött és bármelyik animáció hozzákapcsolódott a hálóhoz klikkelj az animáció szerkesztőfelületének MESH fülére, klikkelj az COLLISION Ütközés gördülő menüre és a BONE NAME mezőbe vidd be az alvázobjektum nevét bBlockKarma bBlockNonZeroExtent és bBlockZeroExtent kellene beállítanod ahhoz viszonyítva, amilyen hatást akarsz. A szerkesztő felület tetején menj a View/Collision-ra, hogy lásd a mezőt, amit létre akarsz hozni. Minden ütközésobjektum látható lesz beleértve a statikus háló ütközési adatait is. Kezd az x/y/z Raddi mérettel, hogy elindítsd a mezőt. Szerkeszd a méreteket addig, amíg az ütközés doboz dimenziók normálisak (lila vonalak), amik a jármű oldaláig vezetnek fel.

Ezután beállítod a LOD szinteket a járművedhez, amelyik lehetővé teszi, hogy a LOD változások ne legyenek észrevehetőek a játék közben. Nincsenek ehhez varázslatos számok, így élvezd azt.
Ha kénytelen vagy összetett időket importálni a tweakeléshez, határozottan hasznosnak fogod találni a MESH/Copy Mesh Properties és a MESH/Paste Mesh Properties funkciókat. LOD információkat nem tartalmaz ez a módszer, egyébként.
Ennél a pontnál minden más kapcsolat a szomszédban lévő barátságos programozón (:D) múlik, így ennyit a jármű tananyagról.
Hajrá!
Eredeti szöveg:
Link